Forum o grach wszelakich
Administrator
Po krótce przedstawię co i jak.
1. Statystyki
Postać gracza (nazywana dalej BN) charakteryzuje się różnym stopniem rozmwoju w danej dyscyplinie. To właśnie odzwierciedlają statystyki.
Oto ich lista:
-Siła: decyduje o obrażeniach w walce wręczy lub bronią bezpośrednią
-Zręczność: decyduje o zdolnościach złodziejskich oraz o skuteczności uników
-Inteligencja: ma duży wpływ na moce magiczne oraz postrzeganie rzeczywistości, po prostu postać o malej inteligencji jest totalnym debilem
-Charyzma: są to zdolności postaci do komunikacji z osobą trzecią, pozwala negocjować i wyłgać się z kłopotów
-Wytrzymałość: 1 punkt wytrzymałości równa się 5 punktom życia (PŻ)
-Szczęście: bezpośrednio nie daje żadnych profitów, ale szczęście każdemu może się przydać
Postać na pierwszym poziomie ma do wydania 15 punktów na powyższe statystyki (każda musi wynosić przynajmniej 1).
2. Rasy
Żyjące na świecie rasy różnią się predyspozycjami oraz zdolnościami.
LUDZIE- wszechstronna rasa panująca
ELFY- dumna rasa posiadająca dawniej ogromne imperia, obecnie żyje w odizolowanych enklawach, gettach, część zaadoptowała się w środowisku ludzi. Zdolni magowie. Minimalna zręczność elfów wynosi 3 a minimalna inteligencja 2
NIZIOŁKI- rasa małych humanoidów, cenią sobie spokój, wielu niziołków jest zdolnymi łotrzykami. Minimalna zręczność 3 a minimalna charyzma 2.
KRASNOLUDY- wyższe od niziołków humanoidy, posiadają potężne siedziby klanowe które budują pod ziemią, idealni wojownicy. Minimalna siła wynosi 3 a minimalna wytrzymałość 2.
3.Ubrania i zbroje
Najlepsze zbroje płytowe wymagają od postaci dużej siły a zarazem dają najlepszą ochronę (dalej zwane jako Klasa Pancerza- KP).
Istnieje ogólny podział pancerzy:
Ubrania: od 0 do 1 siły
Lekkie zbroje: od 2 do 3 siły
Średnie zbroje: od 4 do 6 siły
Ciężkie zbroje: od 7 do 15 siły
Oto lista przykładowego opancerzenia, w kwadratowych nawjasach podałem wymaganą siłę, podana jest także Klasa Pancerza (KP):
Ubranie[0-1] - KP:0
Zbroja skórzana[2](lekka): KP:1
Zbroja ćwiekowana[2](lekka): KP 2
Koszula kolcza[3](lekka): KP 3
Kolczuga[4](średnia): KP 4
Zbroja półpłytowa[6](średnia): KP 5
Zbroja płytowa[7] (ciężka): KP 6
Zbroja paskowana[7] (ciężka): KP 6
Zbroja łuskowa [8] (ciężka) : KP 7
Zbroja starożytna [12] (ciężka) : KP 14
Zbroja antyczna [15] (ciężka): KP 18
Offline
Administrator
4. Oręż
Bez broni ani rusz, co zrobisz jak trafisz na wściekłych antykiboli po meczu...
Broń podobnie jak ubiór podzielono na kategorie:
Broń prosta(kostury[1],kosy[1],sztylety[1],noże[1],maczuga[2],włócznia[3]) od 1 do 3 siły
Broń żołnierska(krótki miecz[3],buława[4],długi miecz[5],dwuręczny miecz[6],wszelkiego rodzaju topory[5-7],halabarda[8]) od 3 do 8 siły
Broń egzotyczna:Katana[4],miecz półtoraręczny[6],Cui Tim Bai[10](coś w rodzaju halabardy) od 4 do 10 siły
W kwadratowych nawiasach podana jest wymagana siła danego oręża.
Broń strzelecka zamiast siły wymaga odpowiedniej zręczności(podana w "dzióbkach"):
Łuki i kusze - (krótki łuk<2>**,lekka kusza<3>,łuk<4>,kusza<5>,Długi łuk<6>,ciężka kusza<7>,Wielki łuk<8>,mała balista<9>) od 2 do 9 zręczności
Wiadomo że miecz jest skuteczniejszy od kija czy sztyletu, właśnie tą różnice odzwierciedla Klasa Broni (KB):
kostuchy,kosy,sztylety,noże - KB: 1
maczuga,włócznia,krótki łuk,lekka kusza - KB:2
krótki miecz,buława,łuk,kusza - KB:3
długi miecz,Katana,Długi łuk - KB:4
miecz półtoraręczny,dwuręczny miecz,wszelkiego rodzaju topory,ciężka kusza - KB:5
5. Walka
Wreszcie!! Walka opiera się na zadawaniu obrażeń i ich odpieraniu. Postać której PŻ osiągną 0 umiera.
Przedstawię to obrazowo.
Gość A atakuje gościa B. Najpierw liczone są obrażenia jakie zada panu B pan A według schematu: Siła lub zręcznośc(w przypadku łuku) + KB osoby atakującej - KP osoby broniącej się. Jeśli wynik wyjdzie mniejszy lub równy zero to oznacza że pancerz pochłonął całe obrażenia.
Zaraz po teście obrażeń osoba broniąca się wykonuje test uniku według schematu: Zręcznośc - Obrażenia. Jeśli wynik jest dodatni osoba broniąca się unika ciosu i nie otrzymuje obrażeń.
Po ataku pana A atak wykonuje pan B i tak w koło.
Więc to by wyglądało tak:
MG: Kościej Atakuje Kupę kopniakiem z półobrotu(Siła:4 Broń:0).
Kups: Unik (2 - 4 = -2) nieudany
MG: Kupa otrzymuje 4 obrażenia
6. Inne akcje
Twoja postać może także spostrzegać wszelakie szczegóły otoczenia (jeśli jesy obdarzona inteligencją) lub coś komuś zajebać (lub pożyczyć na czas nieokreślony). Oto przykłady testów:
Przeszukiwanie ciał: Inteligencja - od 1 do 15(zależy od MG)
Unikanie pułapek/ Otwieranie zamków: Zręczność + Inteligencja - od 1 do 15(zależy od MG)
Wyszukiwanie pułapek: Inteligencja - od 1 do 15(zależy od MG)
Skradanie/ Kradzież kieszonkowa: Spryt - Zręczność - od 1 do 15 (zależy od MG)
Tropienie/Spostrzegawczość: Inteligencja- od 1 do 15 (zależy od MG)
Blef/Kłamstwo/Dyplomacja/Zjednanie sobie osoby: Charyzma- od 1 do 15 (zależy od MG)
Zastraszanie/Podnoszenie czegoś ciężkiego: Siła- od 1 do 15 (zależy od MG)
Test aby się udać muis być większy niż 0.
Oto przykład:
Kibol Tur Turek: Jesteś kibicem Warty zaraz dam ci w ryja że cię prymas nie pozna!
Kupa: {Używa Blefu} Ależ panowie ja jestem tym słynnym gwałcicielem radzę mnie nie prowokować
Kibol Tur Turek: {Test Kupy udał się} Dobra, dobra tylko mnie nie gwałć o wielki Kupo z Kaweckiego rodu!
7. Awans
Przy awansie na kolejny poziom postać otrzymuje 3 punkty do statystyk. Aby awansować trzeb zdobyć określoną liczbę Punktów Doświadczenia (PD)
Poz. 2 - 1000 PD
Poz. 3 - 2500 PD
Poz. 4 - 6000 PD
Poz. 5 - 10000 PD
Poz. 6 - 15000 PD
Poz. 7 - 21000 PD
Poz. 8 - 30000 PD
Poz. 9 - 40000 PD
Poz, 10 - 55000 PD
To na tyle. Na razie rezygnujemy z magii, może wprowadzę ją później.
Offline